Core Dread - Primera Edición (Beta 14)

Core Dread - Primera Edición (Beta 14) - Manual en línea

Escenarios

Core Dread tiene un estilo y tono bastante marcado y específico, detallando el tipo de historias y personajes que las habitan. Sin embargo, no está fijado en reglas la ambientación de cada historia. Para esto usamos los “Escenarios”, que son ambientaciones específicas para las historias.

Tipos de Escenarios

Existen Escenarios oficiales y Escenarios independientes. Los Escenarios oficiales son escritos y publicados por Dread Mythos, mientras que los Escenarios independientes, son creados por personas externas a la editorial y se publican bajo la licencia ORC.

Escenarios oficiales

Dread Mythos ofrece los siguientes Escenarios oficiales, expandidos al final de este capítulo, cada una con su propia ambientación y reglas especiales:

Core Dread: Mafia

Los personajes tendrán la oportunidad de ingresar al mundo del crimen organizado, obteniendo poder y dinero, aunque eso signifique dejar atrás sus vidas civiles normales y su balanza moral.

Core Dread: Slasher

Este Escenario está diseñado exclusivamente para partidas one-shot y presenta a un grupo de personajes inadecuados en el lugar menos indicado y con la peor compañía. Los personajes se enfrentarán y tratarán de sobrevivir a un monstruo asesino inspirado en las películas de terror más taquilleras de los años 80.

Core Dread: Cavernícolas

En este particular Escenario, los personajes son los primeros humanos en salir de la cueva y aventurarse en un mundo peligroso y desconocido durante la prehistoria. Armados solo con palos, piedras y unas pocas palabras, deberán sobrevivir a todo.

Escenarios creados por la comunidad

Si deseas ofrecer un Escenario original a la comunidad, puedes enviar el material a Dread Mythos para que sea mostrado en la sección de expansiones abiertas de este sitio web. O puedes publicarlo de manera independiente; para eso, te sugerimos revisar los detalles acerca de la Licencia ORC al final de este capítulo.

Core Dread: Mafia

Core Dread: Mafia es un Escenario para partidas en un mundo gobernado por organizaciones criminales

Los personajes formarán parte de una de estas organizaciones o aspirarán a hacerlo. Su objetivo será avanzar en sus carreras mientras intentan mantener un equilibrio moral, a pesar de la presión por ceder ante la corrupción. En Core Dread: Mafia, los personajes se debatirán constantemente entre el poder del dinero y su estabilidad social.

El grupo menos preparado, en la peor situación posible. Core Dread: Slasher, es una expansión para partidas one-shot de supervivencia contra un monstruo protagónico

La extensión de Core Dread se enfoca en elementos narrativos, pero también incluye reglas para utilizar los Defectos como apoyo en situaciones de autoritarismo dentro de la organización.

Tradiciones y carrera

Existen diferentes tipos de mafias, cada una con su propia tradición de origen. Cada una ofrece un escalafón profesional y criterios de liderazgo y subyugación distintos.

Tradición italiana

Provenientes de ciudades como Nápoles o Sicilia y adaptadas en Estados Unidos como tradiciones “italoamericanas”, las mafias italianas le dan un tremendo valor a la familia y al respeto por la jerarquía y los tratos entre familias.

A cada organización se le llama comúnmente “familia”, y suelen tener a una familia biológica a la cabeza. Todos los miembros respetan a la organización y trabajan por ella con dedicación, incluso más que por sus propias familias. Sin embargo, es importante destacar que las familias personales deben ser protegidas y tratadas con deferencia, siempre y cuando no interfieran en los negocios.

A la tradición italiana de la mafia se le suele llamar la cosa nostra (en español: “nuestro asunto”). Este término se utiliza como una forma sutil de referirse a la organización, sin mencionarla directamente.

Jerarquía

En las mafias italianas, se suele requerir ascendencia italiana para formar parte de la familia. Sin embargo, las mafias italoamericanas son más flexibles en cuanto a esta tradición.

Dentro de las familias, existen altos cargos que están subordinados al líder máximo, pero no hay una jerarquía vertical clara. Sin embargo, sí se organizan bandas verticalmente bajo estos cargos.

Patrone

También conocido como “Padrino” o “Don”, el Patrone es el líder de toda la familia. En Sicilia, se dice que la vida es tan dura que las personas necesitan dos padres, y uno de ellos es el Padrino. El Patrone es el máximo jerarca de la organización y actúa como su representante ante otras familias. Por lo general, se mantiene alejado de los asuntos administrativos directos, y en algunas familias, incluso es imposible saber quién es el Don si no se pertenece a ella.

Consigliere y familia

El Consigliere es el consejero del Patrone y su familia personal. Son las personas más respetadas y obedecidas después del Don. El Padrino suele recurrir solo a los Consiglieres para obtener consejos e información.

Caporegime

El Caporegime, también conocido como “Capo di regime”, es el líder de la banda y tiene autoridad sobre los matones, soldados y trabajadores de la familia (llamados “regime” por algunos). En ocasiones, las familias más grandes pueden tener dos Caporegimes. Su responsabilidad principal es la planificación estratégica en las guerras de bandas y recibir los encargos directos del Patrone.

Martellos

Los Martellos son asesinos de confianza del Patrone, especializados en trabajos exclusivos. Siempre están disponibles cuando se les necesita, pero suelen mantener un perfil bajo. En general, solo el Don o el Caporegime los conocen.

Brugliones

Los Brugliones son personas de confianza y con mucha experiencia que se encargan de los negocios del Patrone y pueden expandir su alcance a otras ciudades. Actúan como una familia en sí mismos, pero siguen rindiendo cuentas al Don. La mayoría de las veces, son parte de su propia familia personal, y si tienen su propia familia, esta es tan respetada como la del Patrone.

Soldados y amigos de la familia

Los “amigos” de la familia son personas comunes que viven en el área de influencia de la familia en la ciudad. Ellos eligen confiar en la familia en lugar de la justicia del país para su seguridad y organización. Estas personas aceptan la Omertá, también conocida como “Ley del silencio”, que protege todo el entorno de la familia y sus amigos. Esto significa que deben mantenerse ignorantes y callados en relación a la familia cuando se enfrentan a la justicia. Cualquier persona que rompa la Omertá comete un crimen imperdonable y la familia tomará medidas rápidas y definitivas para solucionar el problema.

Los soldados son aquellos que trabajan directamente para la familia y, en casos excepcionales y después de una gran demostración de confiabilidad, pueden llegar a formar parte de ella. Por lo general, trabajan en equipos bajo la supervisión de una persona de confianza del Caporegime.

En Core Dread: Mafia, los personajes generalmente se unirán a uno de estos equipos o establecerán contacto con alguien de confianza del Caporegime para formar su propio equipo.

Tradición rusa

Las mafias de tradición rusa son principalmente antigobiernos y, a diferencia de las japonesas o italianas, son particularmente multiculturales, aunque conformadas en su mayoría por personas rusas o de descendencia rusa.

Se originaron en los gulag de la U.R.S.S., donde crearon una economía interna de importaciones ilegales que atraía la atención e interés no solo de sus reclusos o guardias, sino también de empresarios establecidos. Estas bandas alcanzaron un poder tal que las leyes de la unión no eran suficientes para controlarlas ni resolver sus disputas, llegando a niveles de violencia extremos y terminando por establecer acuerdos extraoficiales entre el gobierno y las bandas.

Con la caída de la unión y la posterior crisis inflacionaria, Rusia se vio obligada a rematar gran parte de sus bienes, los cuales fueron adquiridos por estas organizaciones, fortaleciéndolas aún más y convirtiéndolas en las grandes organizaciones internacionales que son hoy en día.

Los integrantes suelen tatuarse hitos de sus historias o símbolos de la organización.

Jerarquía

Las mafias rusas son organizaciones modulares. Aunque una línea jerárquica no tiene necesariamente muchos integrantes, puede haber muchas células unidas por una jerarquía superior en una ciudad o país.

Pakhan

El Pakhan es el máximo líder de la organización. Si la organización es numerosa, puede haber más de uno en distintos niveles jerárquicos, pero siempre son altos cargos. El término equivale a “jefe”, pero a un nivel superior que los líderes de grupos o coordinadores de colaboradores.

Brigadir

Los Brigadir son los líderes de grupos de soldados o colaboradores. Ellos tienen contacto directo con lo que sucede en las calles. Suelen ser personas peligrosas y frías, que han demostrado ser superiores a todos los demás soldados o simpatizantes.

Bratok

Los Bratok son los soldados de la organización, encargados del trabajo sucio. Obtienen sus primeros tatuajes normalmente en las cárceles. Sin embargo, no son cargos para principiantes, sino que son personas experimentadas y se les puede confiar tareas independientes bajo la supervisión de un Brigadir.

Shestyorka

Shestyorka se refiere a los recién llegados que intentan demostrar su valía. A veces se les llama “chicos o chicas de los mandados”. Por lo general, se les asignan tareas menores, más sencillas o menos interesantes. En ocasiones, se les pone en peligro deliberadamente y se seleccionan a los nuevos miembros que mejor se adapten a la vida en la organización.

Vory y Vory v Zakone

“Vory” significa “ladrones” (o “vor” para “ladrón”), y “Vory v Zakone” son los ladrones de cuello y corbata. Son mal vistos por la mafia rusa y el término se ha convertido en casi un insulto para sus integrantes. Dentro de la tradición rusa, la organización es violenta pero orgullosa, y robar se considera una señal de debilidad o falta de dignidad.

Tradición japonesa

El término Yakuza se refiere popularmente a la Ninkyo Dantai, la mafia de tradición japonesa, y significa “gángster”.

La historia de la Yakuza se remonta a dos orígenes. En el siglo XVII, surgieron los tekiya, dedicados al tráfico y robo de artículos, y los bakuto, involucrados en apuestas y que popularmente son asociados con la Yakuza moderna. Sin embargo, la tradición familiar y jerarquía de la Ninkyo Dantai proviene principalmente de los tekiya.

Los bakuto comenzaron a organizar apuestas entre empresarios constructores y empleados, en su mayoría para recuperar dinero de los sueldos. Con el tiempo, estas organizaciones se fortalecieron y se expandieron más allá del ámbito de la construcción. A principios del siglo XX, adoptaron ideologías derechistas o nacionalistas, pero con la influencia occidental, evolucionaron hacia organizaciones enfocadas únicamente en los negocios. Hasta el día de hoy, tienen una fuerte presencia en industrias como la portuaria, la construcción, las apuestas, las campañas políticas, los deportes, la extorsión, la trata de blancas, la seguridad y las armas.

En las décadas de los 60 y 70, la Yakuza se expandió internacionalmente y hoy en día es una de las tradiciones más extendidas en todo el mundo.

Actualmente una persona que se integra a la Yakuza muchas veces era alguien que era vista hacia abajo, pero que ahora cuenta con el poder para ser vista hacia arriba. Y aunque son una tradición intrínsicamente violenta, son vistos con una relación de amor y odio por el resto de la ciudadanía; mientras no haya problemas, nadie se inquieta. Japón es un país reconocido internacionalmente por sus bajos índices de delincuencia, y aún así existen las Yakuza. Esto ocurre porque para el Estado es mucho mejor tener al crimen organizado y contenido, y no de forma caótica en cada esquina de la ciudad.

Las personas que se integran a la Yakuza muchas veces eran personas despreciadas y vistas hacia abajo, pero ahora tienen el poder para ser respetadas.

A pesar de ser una tradición intrínsecamente violenta, la ciudadanía tiene sentimientos encontrados hacia ellos: mientras no haya problemas, nadie se preocupa. Japón es reconocido internacionalmente por sus bajos índices de delincuencia, y aún así existen las Yakuza. Esto se debe a que al Estado le conviene tener al crimen organizado bajo control, en lugar de caótico en cada esquina de la ciudad.

Jerarquía

La organización Yakuza se caracteriza por una jerarquía vertical estricta, similar a una corporación, que combina elementos de modernidad y tradición ancestral. Cada organización Yakuza es considerada un “sindicato”.

Oyabun

El Oyabun, o Kumicho, es la máxima autoridad de la Yakuza, conocido como el “jefe de jefes”. Su papel no solo es administrativo, sino también de instrucción y guía, similar al concepto tradicional de “padre e hijos”. El Oyabun es el padre y los Kobun son sus “hijos”. Sin embargo, esta relación se limita a la reverencia, el respeto y la guía, sin involucrar el cariño o la cercanía comunes en occidente.

Saiko-komon

Los consejeros senior de la organización, similares a los miembros de un directorio con el Oyabun como presidente. Son generalmente no más de 6 personas de confianza del Oyabun del sindicato. Su función principal es la administración de la organización, sin interferir directamente en el resto de los miembros. A menudo, tienen un líder interno conocido como “So-honbucho”.

Wakagashira

Los Wakagashira son segundos en jerarquía después del Oyabun y paralelos a los Saiko-komon. Sin embargo, su labor consiste en manejar directamente al resto de la organización. Se encargan de supervisar las actividades en las calles y son responsables de mantener a todos en línea. Cada uno lidera varias bandas completas en una región, a menudo con la ayuda de un Foku-honbucho, quien puede estar a cargo de un número determinado de bandas. Normalmente, reportan directamente a los Saiko-komon, quienes reciben las decisiones del Oyabun.

Shateigashira

Los Shateigashira son los líderes locales de las bandas de una región. Tienen a su cargo una banda y, dependiendo de la expansión, pueden dividirla en grupos más pequeños, siempre bajo su mando.

Oyabun-Kobun y Sakazuki

En la cultura de los sindicatos, los términos Oyabun y Kobun se utilizan para describir la relación de poder entre dos individuos. Oyabun significa literalmente “Padre” y Kobun significa “Hijo”. Incluso si ambos ocupan los últimos puestos en la jerarquía, estos términos siguen siendo aplicables.

Por otro lado, el acto de Sakazuki consiste en compartir sake como una forma de establecer una relación jerárquica entre dos personas. Cuando un Kobun recibe sake de un Oyabun, está expresando su lealtad hacia él. Este acto tiene una connotación aún más fuerte que el apretón de manos en la era victoriana.

Yubitsume

Para restaurar la honorabilidad tras cometer un error, los Yakuza tienen la costumbre de cortarse la primera falange del dedo meñique. Posteriormente, si vuelven a equivocarse, proceden a cortar la siguiente falange o incluso el dedo completo.

A pesar de este tipo de ritos, en la época moderna los Yakuza suelen ser reconocidos por su impecable vestimenta y peinados ordenados, lo que les ha permitido posicionarse como “la organización criminal más sofisticada y adinerada”.

Irezumi

Los Irezumi son los tatuajes tradicionales de los Yakuza, que pueden cubrir todo el cuerpo, incluyendo los genitales, o al menos parte del torso y los brazos. Aunque generalmente los mantienen ocultos bajo sus trajes, cuando juegan Oicho-Kabu (un juego de cartas) entre ellos, se despojan de la parte superior de su vestimenta y la enrollan alrededor de sus caderas. De esta manera, exhiben todos sus tatuajes a su oponente.

Estos tatuajes son realizados de forma tradicional, a mano y utilizando agujas, bambú o metal afilado, sin recurrir a dispositivos eléctricos. El proceso es costoso, doloroso y puede llevar años completarlo.

Reglas especiales

En esta sección se detallan reglas y criterios a incluir al jugar este Escenario.

Poder criminal vs. confianza

Las organizaciones criminales se basan en la violencia y en rechazar la ley establecida. Aunque en algunas ciudades puedan ser más confiables que la policía, sus miembros constantemente degradan su ética y se vuelven insensibles. Esto les ayuda a ascender en las jerarquías que requieren fuerza y frialdad, pero aumenta la desconfianza y el temor de los demás.

Liderazgo y temor

Cuando alguien asume posiciones de liderazgo, adoptar una actitud frívola y pragmática puede ser beneficioso para mantener a raya a los subordinados y desalentar cualquier intento de traición.

Desconexión de la vida normal

A medida que una persona se adentra en la vida criminal, esta se convierte en parte de su tradición. Esto suele alejar a las personas de sus familias si estas no forman parte de la tradición, y dificulta mantener relaciones con personas ajenas.

Defectos

Los Defectos en Core Dread: Mafia deben representan actitudes frías y calculadoras, o una violencia controlada, que ocacionalmente pueden beneficiar al personaje en su posición de liderazgo al tratar con otras personas de la organización.

Estos Defectos reflejan las actitudes de personas inmersas en el mundo del crimen y la violencia, como “Sadismo”, “Ambición”, “Impulsividad”, “Aspecto intimidante”, o algunos perjudiciales intrínsecamente, como “Drogadicción” o “Corruptibilidad”.

Imposición y liderazgo

En un mundo donde la ética no es prioritaria, algunos Defectos pueden otorgar un porte imponente frente a personas con defectos marcados. Esto se refleja en que cada vez que un personaje se enfrente a otro con un Defecto en común, y que pueda servir para desplegar una presencia más amenazante (como “Aspecto intimidante”), el personaje con un puntaje mayor en el Defecto debería recibir bonificaciones en sus tiradas relacionadas con imponerse frente al otro.

Core Dread: Slasher

Core Dread: Slasher es una expansión para partidas de one-shot en las que un grupo de personajes es acechado por un monstruo, siguiendo el estilo de las populares películas de terror de los años 80. El antagonista puede ser desde un ser humano inquebrantable armado con su arma preferida, como un machete, un cuchillo o una motosierra, hasta algo más sobrenatural, como un gnomo homicida, una criatura mitológica emergida de los campos de calabazas, un sacerdote demoníaco proveniente de una región sádico-infernal, o incluso un vengador surgido de las pesadillas.

Los personajes asumen el papel de un grupo arquetípico de amigos reunidos en un lugar inapropiado con la compañía incorrecta.

El grupo menos preparado, en la peor situación posible. Core Dread: Slasher, es una expansión para partidas one-shot de supervivencia contra un monstruo protagónico

Esta expansión proporciona orientación sobre cómo establecer el escenario, desarrollar los personajes y el monstruo, así como reglas adicionales específicas para infundir emoción en esta breve historia.

Un grupo inadecuado en el lugar y momento equivocado

Para que los personajes se encuentren en una situación desfavorable, no es necesario comenzar la historia in media res, con el monstruo al acecho. Solo se necesitan tres elementos:

El grupo

El grupo de personajes en Core Dread: Slasher es un clásico grupo de incautos reunidos en el peor lugar posible, con las mejores intenciones. Puede tratarse de un grupo de estudiantes en una cabaña junto al lago, adolescentes curioseando en una casona abandonada, vecinos investigando sucesos extraños en casas cercanas o incluso un grupo de ingenieras o científicos en una nave espacial lejos de su base.

Lo que destaca en el grupo es la diversidad de personajes y su falta de preparación. Un monstruo es lo último en lo que pensaban cuando planearon su encuentro. Solo esperaban encontrar un refugio acogedor para celebrar, intentar asustar al más crédulo del grupo con historias de fantasmas ficticias, buscar una mascota perdida o incluso investigar minerales atractivos.

Es importante asegurarse de que el grupo esté compuesto por individuos de diferentes perfiles y sin armas ni elementos que puedan desequilibrar o acortar la partida.

Regla opcional: personas comunes

Para aumentar la emoción del juego, se sugiere que los personajes sean menos competentes que aquellos creados con las reglas básicas de Core Dread, y en su lugar sean personas comunes. Para lograr esto, se puede optar por asignar solo 3 puntos para habilidades y 2 puntos para recursos a los personajes, y no permitir características con 2 puntos.

El lugar

El escenario para una partida de Core Dread: Slasher no debe ser tan inocente como los personajes. Después de todo, lo primero que se nota al ver una película de este género es: “¿En serio no se les ocurrió un lugar mejor que ese?” Lo gracioso de la premisa radica en la inocencia de los personajes y la amenaza que representa el lugar.

La opción más efectiva, además de buscar clichés que generen humor, es idear un lugar que en el mundo real sea inofensivo, pero que en una película de terror tipo slasher resulte amenazante. Por lo general, se trata de lugares que rozan lo liminal: una cabaña desocupada, un laboratorio de investigación en la oscuridad de la noche, una estación de tren subterráneo abandonada, una mansión sin vecinos cercanos, un colegio también en la noche, entre otros.

El momento y el monstruo

En este punto se refleja la creatividad de quien dirige de la partida y se introduce el elemento sobrenatural o casi sobrenatural. El monstruo es una criatura amenazante que hace impensable enfrentarla de inmediato. Es importante que esta criatura tenga un origen o razón de existir coherente, incluso en términos fantásticos. Puede ser una fuerza de la naturaleza, una pesadilla encarnada, un ser que desconoce su propia muerte, un demonio del infierno, un extraterrestre, un ser mitológico, entre otros.

Es fundamental crear al monstruo con una premisa identificable, no solo en términos visuales. Dado que es un juego de rol, se recomienda que los personajes puedan al menos intuir qué tipo de criatura es en algún momento de la partida. Por ejemplo, si se describe a una criatura formada por dos humanos unidos como arcilla de carne y que busca destruir todo a su paso, podría ser una imagen interesante pero a la larga se volvería absurda. En cambio, si los personajes encuentran una máquina de teletransportación con los circuitos quemados en el sótano de la casa de una pareja de científicos, la situación se vuelve mucho más interesante y tétrica.

El surgimiento del monstruo es inevitable y los personajes llegan en el peor momento posible. Por esta razón, es crucial que haya una explicación evidente de por qué el monstruo los ataca justo cuando ellos aparecen. Aunque pueda parecer que “simplemente estaba ahí”, debería haber una explicación plausible. Por ejemplo, tal vez el monstruoso hombre-gallina apareció porque los personajes prepararon un aromático omelet justo al lado de su lugar de descanso, cerca de la fábrica de nuggets de pollo abandonada después de un accidente con aditivos protéicos fuera de norma.

El monstruo

El monstruo debe ser implacable pero no invulnerable. Aunque no pueda ser derrotado a golpes, debe tener una forma de ser vencido o al menos detenido temporalmente para poder escapar. Además, sus capacidades deben ser limitadas pero llamativas. Es aceptable que un bruto con un machete sea extremadamente fuerte y resistente, pero sería ridículo verlo dando volteretas en el aire o hablando con elocuencia. Podemos aceptar a un demonio intelectual del infierno diciendo frases tenebrosas mientras mueve telepáticamente cadenas con garfios, pero no que saque una motosierra de su túnica.

El monstruo debe tener características fáciles de manejar, con solo un par de atributos altos y no más de una o dos habilidades. A continuación se presenta una plantilla de ejemplo para un clásico monstruo humanoide.

El Policía Maníaco
Fortaleza: 8
Sentidos: 6
Otros atributos: 3
Pelea: 2
Daño (M/L/M): 4-7/8-15/16-21
Inventario: bastón(2) y bayoneta(3)

Reglas especiales

En esta sección se detallan reglas y criterios a incluir al jugar este Escenario.

Desesperación

Para representar cómo los personajes pierden la esperanza segundo a segundo, sumiéndose en un espiral de desesperación, se usa la siguiente regla especial para los Defectos: cada vez que un personaje haga uso de uno de sus Defectos, este aumenta en un punto automáticamente.

Momentum

Cada vez que el monstruo mate a un personaje o termine el turno con más de un personaje cerca, aumentará en 1 sus atributos para sus tiradas (ambas situaciones se acumulan). Este efecto se termina cuando los personajes logran perder de vista al monstruo.

Condena

En Core Dread: Slasher los personajes siempre preferirán perder al monstruo y así sobrevivir un turno más. Sin embargo, por cada turno que pase con el monstruo fuera de vista, el riesgo de que sorprenda a los personajes aumenta más y más. Esto se representa con el puntaje de Condena.

En todo momento en que los personajes no tengan a la vista al monstruo, un éxito de 3 o más aciertos en una tirada de Condena indica que el monstruo sorprende a ese personaje.

Aumento imparable de la Condena

Un monstruo slasher es en sí mismo la condena final de los personajes. Al final de cada turno en que los personajes hayan perdido de vista al monstruo, la Condena aumenta en 1 punto automáticamente.

Riesgo en cada paso

Además de aumentar la Condena al relanzar dados de una tirada, esta también aumenta automáticamente con cierto tipo de acciones y antes de lanzar los dados, según la siguiente tabla:

AcciónCondenaRequisito
Aquí estoy+1El personaje llama la atención del monstruo, intencionalmente o no (ej.: sin ser sigiloso).
Segundo plato+1Dos personajes están juntos.
Corre, conejo, corre+2Un personaje está huyendo y dejando a su grupo atrás.
Banquete+3Todos los personajes están juntos.

Desgracias y endeudarse con el destino

Cuando el monstruo fuera a aparecer tras una tirada de Condena, el personaje puede endeudarse con su sino y evitarlo. Si decide hacer esto, el monstruo no aparece, el puntaje de Condena se mantiene igual, y quien dirige la partida obtiene una de las siguientes Desgracias lanzando 1d10, que podrá gastar cuando considere oportuno (con un máximo de una desgracia por turno):

Resultado 1d10Desgracia obtenidaDescripción
1 a 2ImparableEl monstruo recupera un nivel de herida, de cualquier tipo.
3 a 4Cada vez peorEl monstruo se vuelve aún más peligroso.
5 a 6¿Por qué a mí?El monstruo ataca a uno de los personajes que falló la tirada de Peligro.
7 a 8Lo único que faltabaEl personaje que está actuando en ese momento falla desastrosamente en su siguiente tirada.
9 a 10Sin salidaUna de las posibles vías de escape se pierde.

Regla opcional: Cartas de Desgracias

Para añadir más emoción a las partidas presenciales, se puede utilizar un mazo de cartas de Desgracias. Actualmente se encuentra en desarrollo un mazo con 5 copias de cada una de las 5 desgracias. Mientras tanto, se pueden usar tarjetas blancas para anotar las desgracias.

Al comienzo de la partida, las cartas se barajan y se reparten equitativamente entre los jugadores, quienes las mantendrán en secreto. Cuando un personaje desee endeudarse con el destino, en lugar de que quien dirige la partida obtenga una Desgracia al azar, el o la jugadora escogerá y le entregará una de sus cartas (sin revelarla al resto).

Defectos

Al elegir los Defectos de los personajes, se sugiere utilizar uno de los siguientes. Cada uno tiene una descripción de cómo afecta al personaje y una regla especial para situaciones límite durante el juego. Esta regla especial puede usarse solo una vez por historia.

Para añadir variedad a la partida, se recomienda no permitir la repetición de Defectos entre los personajes.

Cobardía

El personaje cobarde priorizará su propia seguridad, incluso si eso implica abandonar al resto. No intentará rescatar a otros y nunca se ofrecerá como carnada para distraer al monstruo.

Regla especial: el personaje cobarde puede llevar a cabo una única acción heroica directa contra el monstruo, aunque lo haga entre gritos y lágrimas. Durante esta acción, se ignora este Defecto y aumenta en 2 puntos el atributo de la tirada.

Temeridad

La temeridad es el opuesto de la cobardía. Un personaje temerario tiene una mala percepción del peligro, se arriesga más de lo necesario y constantemente se pone en peligro, incluso de forma innecesaria.

Regla especial: el personaje deja a un lado su ego y escapa de una situación límite de manera inesperada y desesperada. El personaje puede escapar entre las piernas de un monstruo o correr entre los autos en medio de la carretera. Para esta única acción de autoconservación exagerada aumenta en 2 puntos el atributo de la tirada.

Mente distraída

No todos tienen una visión aguda y una memoria prodigiosa; algunos simplemente no prestan mucha atención. Un personaje distraído no se fija en los detalles ni recuerda los planes.

Regla especial: el personaje logra recordar un detalle crucial que incluso la detective del grupo había pasado por alto, probablemente salvando el momento o resolviendo el misterio del monstruo. Esto puede ser activado por quien dirige la partida o por el jugador o jugadora si sabe algo que su personaje desconoce.

Curiosidad

La curiosidad no solo mató al gato, sino que también preparó la cena del monstruo. Los personajes excesivamente curiosos no pueden evitar meterse en lugares prohibidos e investigar en los peores lugares posibles, incluso si no obtienen ningún beneficio con ello.

Regla especial: el personaje curioso tendrá la oportunidad de encontrar un objeto realmente útil, ya sea un arma, una trampa utilizable por los personajes, o incluso una salida. Esto puede ser activado por quien dirige la partida o por el jugador o jugadora si sabe algo que su personaje desconoce.

Dependencia

El personaje dependiente siempre está tras los pasos de su protectora o protector. Es una persona que no suele valerse por sí misma y necesita de quien sigue para que lo proteja y guíe.

Regla especial: en un inesperado arrebato de autosuficiencia, el personaje podrá realizar una proeza impensada que salve a quien sigue. Aumenta en 2 puntos el atributo usado en la tirada.

Irritabilidad

El personaje irritable pierde los estribos fácilmente, lo cual puede generar desconfianza y conflictos en su grupo.

Regla especial: el personaje podrá canalizar su actitud problemática de manera útil al enfrentarse al monstruo. Es muy probable que logre detenerlo momentáneamente o infligirle un daño considerable. Para llevar a cabo esta acción altruista y brutal, se aumenta en 2 puntos el atributo de la tirada.

Pragmatismo

El pragmatismo, aunque generalmente se considera una cualidad inteligente, puede convertirse en un Defecto cuando se manifiesta de manera excesiva, acercándose peligrosamente a la sociopatía. Un personaje pragmático no suele tener una conexión emocional real con los demás y a menudo prioriza lo práctico sobre lo humano, lo que genera desconfianza e incluso rechazo.

Regla especial: este personaje logrará establecer un vínculo con sus compañeros, llevando a cabo un acto heroico que podría salvar a la persona con la que haya tenido la peor relación en el grupo. Como resultado, el atributo de la tirada aumentará en 2 puntos durante la acción.

Core Dread: Cavernícolas

Core Dread: Cavernícolas es un Escenario único y con un tono algo menos oscuro para partidas one-shot en las que un grupo de cavernícolas intenta sobrevivir en un mundo desconocido. Cada ser vivo y cada objeto es un enigma por resolver, un peligro por descubrir o una maravilla por poseer.

Con solo palos, rocas y palabras inventadas, los personajes deben aprender a comunicarse y a enfrentar las amenazas con las que se encuentran.

Core Dread: Cavernícolas. El mundo es inmenso y extraño, y los seres más inteligentes solo tienen palos y rocas. Esta es a historia de los primeros aventureros. Los personajes usarán lo poco que saben para explorar un mundo en que todo es nuevo..., y muy peligroso.

Este Escenario incluye una guía para dirigir la partida, crear personajes, diseñar los peligros y reglas adicionales para prehistorizar mucho la historia.

Todo es nuevo y todo es peligroso

En Core Dread: Cavernícolas, los personajes son algunos de los primeros humanos en explorar el mundo. Todo lo que encuentran es desconocido, intrigante y aterrador. Apenas cuentan con herramientas rudimentarias y han inventado unas pocas palabras para comunicarse.

Las historias en este escenario se centran en la exploración y en enfrentarse a lo desconocido. Algunas gestas memorables incluyen la exploración de un mundo flotante en medio de un vasto océano habitado por peces, el descubrimiento de un enorme agujero ardiente sobre la tierra que se eleva hacia arriba, o emocionantes encuentros con criaturas gigantes de orejas enormes que hacen temblar el suelo con cada paso. También se incluye la primera vez que el cielo se quebró y las luces golpearon los árboles, convirtiendo la noche en día por un segundo.

El mundo

En Core Dread: Cavernícolas, uno de los desafíos cruciales es cómo quien dirige la partida presenta el mundo a los jugadores. Las historias cobran vida y adquieren sentido cuando se describe cómo “el bosque se enfureció, los árboles se convirtieron en antorchas y los ríos cobraron vida, engullendo todo a su paso”, en lugar de simplemente decir que “el volcán hizo erupción y la lava desciende desde la montaña”. La expansión tiene como objetivo principal presentar un mundo alienígena y peligroso, retrasando al máximo el momento en que los jugadores se den cuenta de lo que sus personajes cavernícolas están enfrentando.

Los cavernícolas

Los personajes en Core Dread: Cavernícolas son un grupo de cavernícolas osados que decidieron salir de la caverna y explorar. Es posible que se encuentren con otro grupo que haya logrado la misma organización. ¿Cómo reaccionarán al ver a otros seres similares a ellos pero desconocidos? ¿Sabían que había más?

¿Cavernícolas en el futuro?

Las aventuras de Core Dread: Cavernícolas no tienen que estar ambientadas necesariamente en nuestro mundo o en el pasado. Es perfectamente razonable situar la aventura en una Tierra alternativa donde los primeros humanos convivieron con dinosaurios, o tal vez en una Tierra hipotética dentro de 500 mil años, indistinguible de nuestra prehistoria, donde nuestros cavernícolas se encuentren con ruinas rectangulares gigantes llenas de hoyos y ramas de metal.

Lo más importante es que el mundo sea interesante y entretenido de descubrir, donde los jugadores y jugadoras puedan imaginar cómo sería ver el mundo desde los ojos de un humano que recién comienza a desarrollar el lenguaje y el sentido común.

Reglas especiales

En esta sección se detallan reglas y criterios a incluir al jugar este Escenario.

Un cavernícola más, un cavernícola menos

Core Dread: Cavernícolas no es un escenario algo más liviano que lo habitual. El mundo es misterioso y los cavernícolas son ignorantes de todo. Por lo tanto, la partida tampoco debería tener un gran peso sociológico ni arcos argumentales complejos.

Descubrir cómo atravesar las rocas gigantes que escupen agua al borde de la llanura de agua gigante puede llevar a que más de un cavernícola termine como un tomate reventado. Del mismo modo, descubrir cómo controlar las luces que caen del cielo junto a la lluvia en la noche puede llevar a descubrir que no es gracioso ponerse esas lenguas brillantes en el cuerpo y correr como una luciérnaga gigante entre gritos, hasta terminar convertido en un trozo de roca negra.

Mucha gente y poco amor propio

En lugar de utilizar niveles de Malherido, cada jugador o jugadora tendrá el control de un total de 3 cavernícolas (representados por cada uno de estos niveles), aunque solo interpretará al primero, mientras que los demás siempre seguirán al grupo. Cuando el cavernícola que está interpretando reciba un nivel de Malherido, este muere de inmediato y el jugador o jugadora pasará a controlar al siguiente cavernícola.

Para esto, se recomienda elegir una de las dos opciones: (1) crear una nueva hoja de personaje cada vez que un cavernícola muera y se comience a utilizar el siguiente (aprovechando así la rapidez con la que se crean las hojas de personaje con el sistema rápido en Core Dread), o (2) mantener la misma hoja, controlar la cantidad de cavernícolas marcando los niveles de Malherido, y asumir que son solo un grupo de cavernícolas similares (puesto que son cavernícolas y la humanidad aún no es tan diversa como en la actualidad; está bien).

Hoja de personaje cavernaria

La hoja de personaje incluye habilidades y recursos propios del mundo moderno. Para ajustar eso, se puede usar la siguiente tabla:

CaracterísticaUso en Core Dread: Cavernícolas
ConducirMontar. Lograr subirse a un animal y mantener el control. Quien dirige la partida decide si las monturas existen o no, y esto indica el nivel de maestría.
ConexionesBuen trato con otras tribus si los personajes son conscientes de su existencia; potencial de comunicación si no.
EstudiosConocimiento de la geografía, flora y fauna del entorno inmediato al punto de inicio de los personajes.
DineroCapacidad de negociación con otros cavernícolas para hacer intercambios.

Lenguaje Rudimentario

En Core Dread: Cavernícolas, los personajes están en las primeras etapas de desarrollo del lenguaje. Durante el juego, los personajes solo pueden decir una frase de hasta dos palabras por turno, sin adverbios (palabras descriptivas terminadas en “mente”). Sin embargo, no hay límite para los gestos o ruidos.

Para llamar la atención de otro cavernícola, se recomienda hacer un ruido en lugar de desperdiciar la primera palabra en solo decir el nombre.

Diccionario pequeño

El uso de sustantivos se restringe a conceptos generales. Los personajes pueden conocer la palabra “animal”, pero no el nombre de ningún animal en particular. Del mismo modo, podrían conocer la palabra “agua”, pero no tener palabras para “mar”, “río” o “lago” todavía.

Defectos cavernarios

En esta aventura, los cavernícolas tienen la opción de escoger uno de los siguientes Defectos, o incluso idear nuevos previo acuerdo con quien dirige la partida. Cada uno de estos Defectos incluye una descripción que también destaca un posible uso beneficioso.

Es recomendable que los Defectos no se repitan entre los miembros del grupo, aunque nada impide hacer la prueba y ver qué ocurre.

Sentido Defectuoso

El cavernícola tiene uno de sus sentidos seriamente dañado, pero ha logrado desarrollar otro sentido de manera excepcional.

Durante la creación del personaje, el jugador o jugadora elige qué sentido está dañado y cuál se ha beneficiado: visión o audición. Un uso beneficioso de este Defecto aumenta el atributo de Sentidos durante la tirada adecuada.

Arrojado

Este Defecto describe a un cavernícola que es patológicamente arriesgado. Siente una fuerte tentación de lanzarse de cabeza al peligro, lo cual le ha permitido adquirir un conocimiento más amplio del mundo en comparación con los demás. Es posible aprovechar este Defecto al realizar tiradas para determinar si el personaje posee información sobre el entorno que los demás desconocen.

Torpeza

Un cavernícola de gran tamaño pero con poca habilidad o coordinación.

Al crear el personaje, el jugador o jugadora decide si el cavernícola será torpe físicamente o mentalmente.

Este Defecto permite al personaje realizar proezas físicas relacionadas con la Fortaleza, aunque de manera poco precisa.

Calamitoso

El cavernícola calamitoso siempre está en medio de accidentes; es un imán de la mala fortuna. Sin embargo, esto se debe a que es el único que se arriesga a construir ingenios e inventos.

A pesar de ser un cavernícola con mala suerte, puede aprovechar este Defecto para construir artefactos que ningún humano había pensado antes, aunque estos tengan la esencia de la mala suerte de su creador.

Para construir un artefacto, el personaje debe hacer una tirada extendida de Concentración con Manipulación, siempre y cuando tenga los materiales necesarios. Los artefactos tienen un nivel de complejidad y peligro del 1 al 10, estrechamente relacionados, siendo 1 algo tan simple como una lanza, y 100 algo tan complejo como una catapulta rodante para saltar obstáculos demasiado grandes (compleja y muy peligrosa). El nivel del artefacto multiplicado por 5 indica la cantidad de aciertos necesarios para construirlo.

Una vez terminado el artilugio, el personaje aumenta en 1 el puntaje del Defecto.

El nivel de Defecto del personaje indica el nivel máximo de la invención que puede construir.

Cada vez que un personaje use un artefacto, debe hacer una tirada para lograrlo. Si la tirada falla, el artefacto se desbarata y hiere al personaje.

Ruidoso

El cavernícola descubrió cómo hilar más palabras que el resto, pero esto lo lleva a un entusiasmo peligroso, viviendo siempre con la tentación de hablar fuerte y en todo momento, lo cual puede atraer depredadores o llamar la atención de enemigos.

Cada vez que el personaje haga un uso beneficioso de este Defecto, puede decir una cantidad palabras adicionales por turno igual a los éxitos obtenidos en la tirada, durante el resto de la escena (la situación inmediata en la que los personajes se encuentran).

Silvestre

Un cavernícola silvestre siempre está tentado por explorar e intentar comunicarse con los animales, incluso si son depredadores.

El uso beneficioso de este Defecto permite al cavernícola intentar empatizar o entenderse con los animales. Esto suele limitarse a ruidos y gestos, pero al menos podría ayudar a los personajes en situaciones complicadas.


Licencia ORC

Aviso de ORCEste producto está licenciado bajo la Licencia ORC y está disponible en línea en varios lugares, incluyendo www.azoralaw.com/orclicense y otros. Todas las garantías quedan excluidas tal como se establece en dicho documento.
AtribuciónEste producto se basa en el siguiente Material con Licencia: Core Dread v2, © Dread Mythos. Diseñado por Strauss Belial. Si utiliza nuestro Material con Licencia en su propio trabajo publicado, por favor, acredítenos en su producto de la siguiente manera: Core Dread, © Dread Mythos. Diseñado por Strauss Belial.
Material ReservadoLos elementos de Material Reservado en este producto incluyen, pero no se limitan a: Core Dread: Slasher, Core Dread: Mafia, Core Dread: Cavernícolas y todos los elementos designados como Material Reservado bajo la Licencia ORC.