Core Dread - Primera Edición (Beta 14)
Core Dread - Primera Edición (Beta 14) - Manual en línea
La hoja de personaje destaca las ventajas y destrezas del personaje, pero también muestra su lado oscuro con las características de Secreto Inconfesable, Autocontrol, Defectos y Condena. El Secreto Inconfesable, el Autocontrol y los Defectos, representan una pendiente resbaladiza, aunque pueden ser útiles en situaciones límite. Y la Condena del grupo representa cómo el destino se desquita con los personajes después de que lo hayan tentado demasiado.
En Core Dread los protagonistas de la historia son personas quebradas, que ya tocaron fondo, quedando marcadas y en un camino de perdición. Y lo que las marcó fue su Secreto Inconfesable. Este secreto es un suceso del pasado que dio paso al primer Defecto del personaje. Ese punto de quiebre de la historia suele ser tan culposo, humillante o doloroso que suele guardarse en el inconsciente o definir el destino del personaje, y no es compartido con nadie sin un motivo de vida o muerte.
El Secreto Inconfesable del personaje es solo una oración que indica qué tipo de acontecimiento sufrió. Algo como: “Yo fui quien mató a mi compañero en la policía cuando noté que descubrió mi affair”, o “Se quienes dieron la orden de cerrar la fábrica durante el incendio del que me inculparon y voy a hacer que sufran”.
Esto será muy probablemente usado por quien dirige la partida.
Cada personaje en Core Dread tiene uno o más defectos, que son aspectos perjudiciales que marcan su forma de actuar. Estos defectos pueden manifestarse sin control en situaciones estresantes. Algunos ejemplos de defectos son: adicciones, obsesiones, emociones descontroladas o dificultades físicas relacionadas con el estrés o el estado emocional. Sin embargo, también pueden otorgar ciertos beneficios al personaje (descritos más adelante).
Cuando el personaje se enfrenta a alguna situación particularmente estresante, quien dirige la partida podrá restar 1 punto de Autocontrol al personaje.
Normalmente los personajes pueden mantener sus Defectos a raya, pero en cualquier momento en que el Autocontrol sea igual o menor a un Defecto, ese Defecto se encuentra activo y afecta todas las acciones y manera de actuar del personaje.
Cuando un personaje se enfrenta a alguna situación que podría tentar de forma directa alguno de sus defectos, realiza una tirada de Autocontrol para intentar mantener la compostura. Con un éxito el personaje se mantiene en sus cabales, mientras que con un fallo, el Autocontrol baja en 1 punto y el Defecto se activa automáticamente durante al menos la escena actual o hasta que el personaje pueda saciar su tentación.
Los personajes pueden tomarse un respiro y recuperar su capacidad de Autocontrol, siempre hasta un máximo de Actitud +2.
Si el personaje se encuentra en un lugar resguardado de la fuente de estrés más inmediata, puede tomarse unos minutos para descansar, o hacer un esfuerzo para recuperar sus cabales rápidamente.
| Método | Requisitos | Resolución |
|---|---|---|
| Descansar | Estar en un lugar seguro | Se recupera 1 punto automáticamente cada 10 minutos. |
| Forzarse | Ninguno | Recuperación o pérdida inmediata de Autocontrol con una tirada de Actitud. Éxito espectacular: +2; Éxito: +1; Fallo: -1; Fallo desastroso: -2. |
| Recibir ayuda | Ninguno | Igual que en “Forzarse”, pero la tirada de Actitud la realiza otro personaje. |
Core Dread es un juego esencialmente tétrico, donde los personajes descienden en una espiral de descontrol y actos inmorales. En este mundo, las personas pueden sacar provecho de sus lados oscuros.
Cuando un personaje quiera beneficiarse de uno de sus Defectos para facilitar una acción, se hace una tirada de Defecto antes. Dependiendo del resultado de la tirada, se pueden relanzar dados en la tirada de la acción. Los resultados de la tirada son los siguientes:
| Resultado | Efecto |
|---|---|
| Éxito espectacular | Se pueden relanzar hasta 2 dados. El Defecto aumenta en 1 punto y el Autocontrol desciende en 2 puntos. |
| Éxito | Se puede relanzar 1 dado. El Autocontrol desciende en 1 punto. |
| Fallo | El Autocontrol desciende en 1 punto. |
| Fallo desastroso | El Defecto aumenta en 1 punto y el Autocontrol desciende en 2 puntos. |
Ejemplos de beneficios desde los Defectos
Un personaje con el defecto “Crueldad” puede usar su crueldad para presionar violentamente a alguien a confesar, beneficiando su tirada de intimidación debido a su actitud amenazante.
Un personaje con el defecto “Drogadicción” y herido, puede saber exactamente qué consumir para atenuar el dolor causado por sus heridas.
Un personaje con el defecto “Paranoia” puede beneficiar una tirada para percibir las intenciones ocultas de otra persona.
Cuando un personaje deba subir un punto de defecto, si ningún defecto que posea es menor a 7, adquiere un nuevo defecto a nivel 3 en su lugar. Este defecto debe ser acordado con quien dirige la partida y debe tener relación con la narrativa.
Si un personaje alcanza 7 puntos en su máximo de 3 Defectos, el personaje se considera mentalmente perdido, y puede pasar a ser controlado por quien dirige la partida.
La Condena se representa por puntos a nivel de grupo de personajes, que representa cuánto han abusado del destino y el potencial de daño que podría ejercer en represalia.
En cualquier tirada, un personaje puede relanzar 1 o 2 dados libremente. Esto aumenta las probabilidades de éxito, pero también aumenta el puntaje grupal de Condena en la misma cantidad.
Cada vez que un personaje obtenga un éxito espectacular en cualquier tirada, quien dirige la partida puede realizar una tirada de Condena. Si obtiene cualquier número de éxitos, la Condena vuelve a 0, pero el personaje o el grupo completo sufrirán un castigo acorde a la cantidad de éxitos, aunque la acción siga siendo exitosa de forma espectacular. La siguiente tabla sirve de referencia para idear el nivel del castigo (el término “daño” se puede interpretar como daño de niveles de salud, u otro tipo de pérdida acorde al contexto):
| Éxitos | Castigo |
|---|---|
| 1 | Un suceso inesperado entorpece al personaje. |
| 2 | Un peligro entorpece al personaje y le provoca un daño menor. |
| 3 | Un accidente entorpece y provoca un daño menor a todo el grupo. |
| 4 | Un evento mayor entorpece y provoca provoca un daño mayor a todo al grupo. |
| 5 | Ocurre una desgracia en la historia que están viviendo los personajes. |
El uso de dinero en Core Dread está simplificado en favor de la narrativa, ahorrando el tedio de balancear una economía en la historia y llevar contabilidad de cada personaje. El dinero se usa de forma estimativa y abstracta, sin ser necesario llevar la contabilidad de una cuenta bancaria ni de estimar precios de todo lo que se compre.
En la sección de recursos existe uno llamado “Dinero”. El puntaje de Dinero indica a qué nivel de gastos puede incurrir el personaje. No tener puntos en Dinero significa tener lo mínimo para sobrevivir día a día; 1 punto significa tener un nivel económico de clase trabajadora, con acceso a una vivienda suficiente, bienes comunes, y a realizar compras costosas moderadas o solo cada cierto tiempo para alcanzar a ahorrar lo necesario; 2 puntos significa ser de clase acomodada, con acceso a comprar cosas costosas de forma despreocupada.
Esta tabla da algunas referencias de compras que un personaje podría realizar a diario, o de compras costosas que podría realizar esporádicamente con un esfuerzo moderado.
| Dinero | Compra diaria | Compra costosa |
|---|---|---|
| 0 | Un sándwich en la calle, un cigarrillo suelto, una lata de cerveza. | Un cambio de ropa, un pasaje a una ciudad lejana, un teléfono móvil antiguo comprado de segunda mano. |
| 1 | Un almuerzo en un restaurante común, una habitación en un hostal, un libro nuevo. | Un auto de gama media, un computador portátil, un pasaje a otro país. |
| 2 | Una cena con invitados en un restaurante lujoso, el sueldo de un ayudante, estadía en un hotel cinco estrellas. | Un departamento nuevo, un auto importado de lujo, un rifle francotirador de alta tecnología de contrabando. |
Un personaje podría gastar más de lo razonable y adquirir algo particularmente costoso para su nivel económico. Alguien de clase trabajadora podría adquirir un departamento de un día para otro, alguien sin recursos podría intentar adquirir un teléfono móvil, o alguien adinerado podría comprarse un helicóptero.
Si es narrativamente razonable que el personaje pudiera intentar adquirir lo que desea, pero su puntuación de Dinero indica que sería un gasto excesivo para el equilibrio de sus finanzas, podría intentarlo con una tirada de Trasfondo, usando el recurso de Dinero. Con una tirada exitosa, puede adquirir lo que desea sin problemas, o adquiriendo una deuda manejable; con un fallo, puede hacer la compra, pero adquiere una deuda grave; con un fallo desastroso, puede hacer la compra, pero su puntuación de Dinero baja en 1 punto (o no puede realizarla si ya tenía Dinero 0).
Reglas de Dinero como noción general
Estas reglas deberían ser utilizadas como un criterio general para quien dirige la partida, más que como un sistema fijo para los jugadores. Después de que un personaje realice una tirada para un gasto excesivo, el resultado narrativo debería servir de precedente para futuros intentos similares, y así no hacer necesario volver a realizar una tirada.