Core Dread - Primera Edición (Beta 14)
Core Dread - Primera Edición (Beta 14) - Manual en línea
En este capítulo se describe el sistema de juego de Core Dread, tanto en resolución de acciones, como en peligros externos a los que se podrían ver enfrentados los personajes, sistema de combate y salud y algunas reglas opcionales.
En todas las acciones que suponen un desafío y requieren una tirada de dados, se aplican las siguientes reglas. Si un personaje intenta llevar a cabo una acción rutinaria o simple utilizando una habilidad en la que tiene puntos, en la mayoría de los casos no es necesario efectuar una tirada de dados.
La tirada básica de dados se realiza en la mayoría de los casos usando uno de los Atributos del personaje. Se lanzan siempre 5 dados de 10 caras, o “5d10”, y cada dado se considera un “acierto” si se obtiene un número entre 1 y el valor del atributo utilizado. La acción completa se considera exitosa si se logran obtener más aciertos que fallos en los dados.
Tiradas exitosas en enfrentamientos
En el caso de tiradas enfrentadas o de ataques en una pelea cuerpo a cuerpo (descritas más adelante), no hay un mínimo de aciertos requerido en las tiradas.
En la siguiente tabla se describe el significado de cada cantidad de aciertos:
| Aciertos | Resultado |
|---|---|
| 5 | Éxito espectacular: la situación se desenvuelve de la mejor manera posible, superando todas las expectativas. |
| 4 | Éxito sobresaliente: la acción resulta mejor de lo esperado. |
| 3 | Éxito normal: la acción se resuelve tal como se esperaba. |
| 2 | Fallo o éxito marginal: la acción simplemente no resulta, aunque en ocasiones quien dirige la partida podría conceder un éxito marginal si es que la situación lo ameritara. |
| 1 | Fallo serio: la acción no solo falla, sino que también tiene consecuencias peor de las esperadas. |
| 0 | Fallo desastroso: la situación se desarrolla de la peor forma imaginable, con consecuencias perjudiciales. |
Resultados excepcionales
Los resultados excepcionales, ya sea un Éxito espectacular o un Fallo desastroso, pueden activar reglas adicionales descritas en este reglamento, como daño adicional durante el combate o agravamiento de heridas durante la curación.
Cuando un personaje se enfrenta a una situación que tiene una dificultad distinta a la normal, es necesario reflejar esto en la tirada de dados. En estos casos, se pueden aplicar bonificaciones o penalizaciones temporales al Atributo utilizado (solo válidos mientras se realiza la tirada). Esto nunca puede incrementar un atributo a más de 9, pero sí reducirlo a 0 y hacer la acción imposible.
A continuación se presenta una tabla que muestra las modificaciones del Atributo y su descripción:
| Modificación | Descripción |
|---|---|
| +2 | Muy Fácil: Acciones simples en las que solo la mala suerte sería un factor importante. |
| +1 | Fácil: Acciones en las que algo ayuda ligeramente al personaje. |
| Sin modificación | Moderado: La mayoría de las acciones se encuentran en esta categoría. |
| -1 | Difícil: Acciones que presentan cierta dificultad para el personaje. |
| -2 | Muy Difícil: Acciones en las que se espera un resultado casi milagroso. |
En cada tirada que se realice, el personaje puede emplear una de sus Habilidades. Para esto, se declara cuál Habilidad o Recurso se utilizará, se obtiene la aprobación de quien dirige la partida, se realiza la tirada, y por cada punto que tenga el personaje en la Habilidad o Recurso, se puede relanzar un dado de esa tirada (manteniendo el resultado nuevo).
En la mayoría de los casos un personaje no podría utilizar un Recurso que no posea. Y en el caso de Conocimientos o Conexiones, un éxito en la tirada suele significar que el personaje sabe de ese tema o conoce a una persona en ese ambiente.
Esta sección proporciona reglas adicionales para abordar situaciones que no están contempladas en las reglas para acciones básicas.
Cuando dos o más personajes compiten en una única acción, como negociar (Persuadir), intimidarse mutuamente (Intimidación) o incluso correr una carrera (Acrobacia), ambos personajes efectúan sus tiradas y el ganador es quien tenga más aciertos en los dados (aunque sean menos de 3). Si tienen la misma cantidad de aciertos, gana quien tenga una mayor puntuación en el Atributo utilizado.
Algunas acciones demandan más de un instante para completarse, como estudiar un documento o escalar un muro. En tales casos, se requiere alcanzar un número específico de tiradas exitosas. Esto implica que el personaje necesitará varios turnos para cumplir la tarea.
Éxitos espectaculares en acciones extendidas
Según el tipo de acción, un éxito espectacular podría traducirse en alcanzar el objetivo inmediatamente (como reparar un automóvil más rápidamente de lo previsto) o contar como dos tiradas exitosas (cuando finalizar instantáneamente carece de sentido, como al construir algo).
En el caso de una combinación de ambos casos, en los que dos personajes compiten realizando una acción que requiere de varias tiradas, gana el personaje que logre primero el número de tiradas exitosas objetivo.
Un personaje podría preparar una acción que se gatillará más adelante (muy común en combates). Para esto, el jugador o jugadora declara qué acción dejará preparada y cuál será el evento que la dispare. Una vez que ese evento inicie, el personaje realiza la acción justo antes. Pero si ese evento no ocurre, el personaje pierde la acción, aunque podría volver a prepararla de la misma forma, si fuese posible.
Aquí se describen detalles de las dinámicas de combate, uso de armas, y salud.
En Core Dread el combate tiene un componente estratégico en el uso de iniciativa. Para esto, se usan 3 conceptos: grupo, asalto y turno. Cada grupo de aliados o aliadas es un grupo; usualmente todos los personajes jugadores son un grupo y los antagonistas otro. Un turno es la oportunidad que posee cada personaje para realizar un movimiento y una acción, o una acción y luego un movimiento. Y un asalto se completa cuando todos los personajes han resuelto su turno.
Al comenzar un combate, cada grupo de personajes designa a una o un líder. Estos personajes designados realizarán una tirada de Sentidos para definir qué grupo tiene la iniciativa.
Cuando comienza un asalto, el personaje que lidera al grupo toma el primer turno.
Dar órdenes
Cualquier personaje, durante su turno, podría darle una orden a otro personaje de su mismo grupo, que aún tenga su turno disponible. Si ese personaje obedece la orden, la efectúa inmediatamente y después el primero retomar su turno. Si el otro personaje no obedeciera o hiciera otra cosa, el primero pierde su turno una vez resuelta la acción.
Emboscadas
Si un grupo está emboscando al otro, gana automáticamente la comparación de iniciativas y toma el primer turno cualquiera de sus integrantes.
Si un personaje realiza una acción con éxito, el turno pasa a cualquier otro personaje de su propio grupo que escoja. Y si por el contrario, falla, el turno pasa a cualquier otro personaje del equipo contrario (definido por quien lidera ese grupo).
Cada personaje tiene un solo turno por asalto.
¿Qué pasa cuando quien lidera el grupo queda fuera de combate?
Si esto ocurre, sea porque se va del combate o cae, al comienzo del siguiente asalto los grupos enfrentados vuelven a hacer una tirada de iniciativa (escogiendo nuevamente a quién liderará cada grupo).
Una particularidad importante de los combates en Core Dread, es que cuando un personaje responde a un ataque con una tirada enfrentada (como se verá en la siguiente sección), sea de bloqueo o esquiva, se considera que está haciendo uso de su turno del asalto en curso. Aunque podría decidir no responder el ataque para conservar su turno intacto, a pesar de lo peligroso que podría ser recibir un ataque sin ningún intento de defensa.
Para atacar se realiza una tirada utilizando un Atributo y la Habilidad correspondiente, si la hubiere. Si el ataque requiere fuerza física para causar daño, como el uso de un arma cuerpo a cuerpo o lanzar un objeto, se utiliza el Atributo de Fortaleza. Por otro lado, si se necesita precisión, como disparar un arma de proyectiles, se utiliza el atributo de Agilidad.
El oponente puede intentar defenderse del ataque, gastando su turno, realizando un bloqueo o una esquiva. Ambas opciones se describen en la siguiente sección, más adelante.
Apuntar
Un personaje podría preferir tomarse algunos segundos para apuntar con cuidado. Para esto declara su ataque a distancia, pero se mantiene apuntando durante el turno. Al siguiente turno, si aún tiene la oportunidad de realizar el ataque a distancia, lo realiza usando su atributo de Concentración, en lugar de Agilidad.
Excepción en los aciertos requeridos para una tirada exitosa
En las tiradas de combate, ya sea con o sin armas, no es necesario alcanzar un mínimo de 3 aciertos para considerarla un éxito. En cambio, sí es necesario superar la cantidad de aciertos obtenidos por el adversario (el adversario siempre puede responder al ataque con una tirada enfrentada). Solo en los ataques a distancia sí se requieren al menos 3 aciertos para tener éxito, a menos que se realicen a quemarropa.
En Core Dread, existen dos formas de defensa: bloquear y esquivar.
Bloquear: para bloquear un ataque, se realiza una tirada similar a la que usó el atacante (normalmente Fortaleza con Pelea). Cada éxito obtenido resta uno de los del atacante. Si se obtienen más aciertos que el adversario, se considera el bloqueo un contraataque y los aciertos restantes del bloqueo se consideran daño realizado al atacante.
Esquivar: similar a bloquear un ataque, pero se cambia el atributo de Fortaleza por Agilidad en la tirada. Sin embargo, si se logra igualar o superar los éxitos del ataque, no se hace daño por contraataque.
Normalmente los ataques de proyectiles no se pueden defender y solo dependen de que el atacante obtenga 3 aciertos en su tirada de ataque. Sin embargo, si el ataque es a distancia cuerpo a cuerpo (“a quemarropa”), la víctima sí puede intentar defenderse normalmente.
En el caso de defenderse con un arma de proyectiles, se puede realizar un bloqueo a distancia usando Agilidad, pero no una esquiva (el ataque se convierte en un tiroteo mutuo y resultará en alguien herido).
Las armas son particularmente importantes en los combates. Alguien fuerte y entrenado, siempre tendrá cierto temor de enfrentarse a una persona común armada con un cuchillo. En Core Dread, las armas aplican un multiplicador a los aciertos de la tirada de ataque o bloqueo. Y el multiplicador depende del tipo de arma:
| Arma | Daño | Descripción |
|---|---|---|
| Sin armas | x 1 | Ataque común, como una patada o un puño, sin ventaja notoria. |
| Armas contundentes | x 2 | Objetos contundentes o armas no particularmente letales, como armas improvisadas, bastones de defensa personal o romperle un tazón en la cara a alguien. |
| Armas peligrosas | x 4 | Armas diseñadas para provocar daños graves, como puñales, pistolas o bates de béisbol. |
| Armas letales | x 8 | Armas excesivamente peligrosas, como hachas, motosierras, escopetas a corta distancia o fusiles. |
Los ataques realizados en situaciones peligrosas aumentan el multiplicador al ataque en 1. Esto incluye ataques a alguien amarrado, por la espalda, o de una forma particularmente creativa y cruel.
En el último caso, la aprobación de quien dirige de la partida es necesaria para determinar si el ataque es realmente creativo o inquietantemente más peligroso de lo normal, o si, por el contrario, es un ataque común que no causará daño adicional.
Ataques peligrosos y autocontrol
Cuando un personaje recibe cualquier tipo de herida por un ataque peligroso, pierde un punto de Autocontrol inmediatamente.
Al resolver la tirada de ataque, aplicando multiplicadores por uso de armas, y después restando aciertos en la tirada enfrentada, la cantidad de aciertos restantes son los puntos de daño provocados al oponente.
Los puntos de daño solo son un número utilizado para determinar qué nivel de herida sufre el personaje. Por lo general, cada ataque causa una sola herida, a menos que sea extremadamente grave y pueda causar una herida adicional.
Daño con éxitos espectaculares
Si la tirada de ataque logra aciertos en todos los dados antes de relanzarlos (éxito espectacular), si el ataque daña al oponente, este provoca dos heridas iguales en lugar de una.
Cada nivel de herida tiene un limite máximo de daño que puede recibir según el puntaje de Fortaleza. Si se recibe una cantidad de daño menor o igual a la Fortaleza, se sufre una herida de nivel Magullado, igual o menor al doble de Fortaleza, una de nivel Lesionado, y si se recibe más del doble de Fortaleza, una de nivel Malherido, y una adicional por cada 5 puntos más. Siempre se inflige la herida más grave posible según el daño recibido. Estos márgenes se llaman “límites de daño”.
Por ejemplo, un personaje podría tener los siguientes límites de daño por herida: Magullado 4, Lesionado hasta 8, y Malherido más de 8. Al recibir un ataque de 7 puntos de daño, marcaría una herida de nivel Lesionado; una de nivel Malherido si fuesen 10 puntos de daño, o 2 heridas de nivel Malherido si recibiera 14 puntos de daño.
Esta tabla resume el cálculo de límites de daño:
| Nivel | Límite de daño |
|---|---|
| Magullado | ≤ Fortaleza. |
| Lesionado | ≤ 2 x Fortaleza. |
| Malherido | > Fortaleza x 2 (incrementos cada 5+). |
Si un nivel de herida tiene sus tres heridas marcadas y el personaje recibe otra herida similar, se marca una herida del siguiente nivel. Por ejemplo, si un personaje tiene 3 heridas de nivel Lesionado y recibe otra más, recibe una herida de nivel Malherido (y mantiene las tres de nivel Lesionado). Si un personaje tiene 3 heridas de nivel Malherido y recibe otra más, muere inmediatamente.
Esto quiere decir que si un personaje recibe 10 heridas solo de nivel Magullado, muere en el acto (es posible matar a alguien a golpes de puño).
Irse al suelo por heridas
Después de recibir una herida de nivel Malherido, el personaje debe hacer una tirada de Fortaleza. Si la tirada falla, el personaje cae al suelo.
Medir los golpes y dejar inconsciente
Se puede dar un golpe intentando que no sea fatal. Para eso se declara la intención de medirlo antes de lanzar los dados, y al final, cuando se calcule el nivel de herida provocado, este se reduce en un nivel. Así si un ataque provocaría un nivel de herida Lesionado, en este caso provocaría un nivel de herida Magullado. Y en el caso de haber hecho más de una herida por daño excesivo, se reduce en 1 la cantidad de heridas.
Para dejar inconsciente a alguien, el golpe debe ser por sorpresa e ir dirigido a la cabeza (-1 al Atributo por la dificultad). Si se provoca al menos un nivel de herida Lesionado, la víctima cae inconsciente.
Ambas opciones se pueden usar al mismo tiempo.
En el uso de armas de proyectiles, como las armas de fuego, existen reglas especiales y diferencias entre ellas.
En Core Dread, cada ataque con armas de fuego representa una andanada de balazos, así que en lugar de llevar la cuenta de balas individuales, solo se lleva la cuenta de cuántos ataques se realizan antes de ser necesario recargar. A continuación hay una lista de las armas más comunes junto con la cantidad de ataques que pueden realizar antes de agotarse:
| Arma de proyectiles | Ataques | Notas |
|---|---|---|
| Arcos o ballestas | 1 | La “carga” de los arcos se realiza de un turno a otro. |
| Semiautomáticas o revólveres | 3 | Aunque las pistolas suelen tener más balas que los revólveres, se compensa la cantidad de ataques por el calibre de los revólveres. |
| Escopetas | 1/2/3 | Dependiendo del tipo de escopeta: tradicional, de doble cañón o corredera. |
| Fusil de asalto | 4 | Aunque estos fusiles tienen cargadores con muchas más balas que las armas de mano, se suelen disparar muchas más por ataque. |
Recargar un arma puede llevar varios minutos, a menos que solo se trate de cambiar un cargador por otro o “recargar” un arco, lo que solo toma un turno.
Durante un tiroteo se pueden llevar a cabo algunas acciones especiales.
Cobertura: un personaje puede decidir quedar a cubierto o salir de una cobertura después de moverse. Si se encuentra a cubierto, estará protegido de los disparos enemigos, pero no podrá atacar. Si los oponentes abren fuego hacia la posición del personaje y no estaba a cubierto, este puede defenderse con una esquiva, quedando automáticamente a cubierto después de resolverse el ataque (si es que hay algo ponerse a cubierto).
Fuego de cobertura: si un personaje disparó en su turno, aún tiene municiones y no está a cubierto, se considera que tiene abierta una línea de fuego entre sí y sus oponentes. Si uno de los oponentes cruza esa línea de fuego, el personaje puede dispararle inmediatamente, usando por adelantado su siguiente acción. El oponente puede defenderse normalmente, si tiene la posibilidad. Además, si los oponentes están todos a cubierto, un personaje podría decidir disparar a la zona solo con el fin de abrir fuego de cobertura.
Algunos tipos de armas tienen reglas especiales.
Escopetas: si se disparan a quemarropa, el multiplicador de daño aumenta de 4 a 8.
Rifles de asalto o subfusiles: si se utilizan para hacer fuego de cobertura (abrir una línea de fuego a una zona donde no hay personajes descubiertos), se obtiene una bonificación de +2 en la tirada de ataque.
La armadura es un equipamiento que proporciona protección personal y absorbe puntos de daño. A continuación se presenta una tabla de referencia con diferentes tipos de armadura:
| Tipo de armadura | Absorción | Descripción |
|---|---|---|
| Armadura común | 3 | Chalecos antibalas, corazas, trajes antidisturbios y otros equipamientos comunes. |
| Armadura mayor | 5 | Trajes antibombas, armaduras metálicas completas u otros equivalentes. |
Si el ataque recibido por una armadura la puede dañar, cada ataque recibido reduce su puntuación de Absorción en 1.
Las heridas marcadas reducen los atributos de esfuerzo físico del personaje (Fortaleza, Agilidad y Sentidos) de la siguiente manera:
| Nivel de salud | Penalización | |
|---|---|---|
| Magullado | Sin penalización. | |
| Lesionado | -1 punto a los atributos por herida. | |
| Malherido | -2 puntos a los atributos por herida. |
Además de sufrir daño y penalizaciones en sus atributos, un personaje puede curar sus heridas. La velocidad de recuperación o agravamiento depende del estado de salud en el que se encuentre:
| Estado de salud | Recuperación |
|---|---|
| Magullado | Se recupera automáticamente 1 herida por cada 4 horas de descanso. |
| Lesionado | Se recupera automáticamente 1 herida por día, siempre y cuando la lesión sea tratada con vendas, desinfectantes, etc. |
| Malherido | Requiere atención médica de urgencia. Si la recibe, una vez al día con una tirada exitosa de Fortaleza puede convertir una herida en lesión. Si no recibe la atención, debe realizar una tirada de Fortaleza cada 10 minutos, recibiendo otra herida más por cada fallo en la tirada. |
Hay ciertos eventos externos que pueden dañar a los personajes y no se necesita realizar tiradas.
El cálculo del daño sufrido por un personaje al caer desde altura se calcula con 3 puntos de daño por cada metro de caída. Por ejemplo, si el personaje cae desde 2 metros de altura, sufrirá 6 puntos de daño. Sin embargo, si cae desde 8 metros de altura, recibiría 24 puntos de daño, lo que podría resultar en consecuencias fatales.
Esto considerando caer contra una superficie sólida. Si hubiera algo que amortigüe la caída, como arbustos o cajas, se podría reducir a 2 puntos de daño por metro, o 1 si fuera algo particularmente seguro.
Este tipo de daño se asigna de forma directa con heridas y se repite todos los turnos, a menos que el personaje sea retirado del peligro. Esto se debe a que una constitución física robusta no ofrece protección frente a una descarga eléctrica o estar envuelto en llamas.
Fuego: llamas más pequeñas que una persona provocan un nivel de Lesionado por turno, mientras que llamas que envuelvan una habitación entera, provocan un nivel de Malherido por turno.
Electricidad: una fuente doméstica de electricidad provoca un nivel de Lesionado por turno, mientras que una fuente industrial, dos niveles de Malherido por turno.
En ambos casos, las armaduras descritas más arriba no ofrecen absorción, a menos que se trate de materiales especiales.
Explosiones
Para calcular el daño de una explosión, se considera una herida de nivel Malherido o peor. Pero solamente una vez (sin repetirlo cada turno), a menos que la explosión inicie un incendio, obviamente.
Cuando un personaje enfrenta dificultades para respirar, ya sea por estrangulamiento o por estar sumergido en agua, puede resistir una cantidad de turnos igual a su puntaje de Fortaleza antes de perder la vida.
Si el personaje logró tomar aire con antelación (por ejemplo, para bucear), realiza una tirada de Fortaleza y puede aguantar una cantidad de turnos adicionales igual a la cantidad de aciertos de la tirada.
Para historias de peligro extremo, se pueden usar las reglas opcionales “Gore Mode”. En esta modalidad, todos los personajes resisten solo una herida de cada nivel, y cada nivel de herida tiene una penalización única a los Atributos de Fortaleza, Agilidad y Sentidos:
| Nivel de salud Gore Mode | Penalización |
|---|---|
| Magullado | -1 punto. |
| Lesionado | -2 puntos. |
| Malherido | -3 puntos. |
Como alternativa, en partidas donde los personajes sean más poderosos que sus enemigos y puedan eliminarlos fácilmente, se puede aplicar la misma tabla de “Gore Mode”,pero solo para los antagonistas y aumentar su cantidad.
Si con las reglas básicas un personaje puede enfrentarse de igual a igual contra un antagonista equivalente, ahora podría enfrentarse a 2 o 3 al mismo tiempo y eliminarlos antes de sufrir demasiado daño.