Core Dread - Primera Edición (Beta 14)

Core Dread - Primera Edición (Beta 14) - Manual en línea

Introducción y personajes

Introducción

Este es el manual de un juego de rol ambientado en un mundo similar al nuestro, pero aún más peligroso, más corrupto, y donde algunas personas no solo tocan fondo, sino que siguen cayendo en los peores designios del destino.

El nombre final de este juego aún no es publicado, por lo que se usa como nombre de proyecto “Core Dread”.

En esta sección encontrarás de qué se tratan las historias de Core Dread, dónde están ambientadas, quiénes son los protagonistas y cómo crear uno o una.

Acerca de los términos en mayúsculas

A lo largo del manual, los términos de juego se diferenciarán de las palabras comunes haciendo uso de mayúsculas. Así, si se habla de “los defectos de una persona”, es una referencia a las falencias de alguien, mientras que si se habla de “los Defectos de un personaje”, es una referencia a las características en la sección de “Defectos” de la hoja de personaje.

Qué es Core Dread

Core Dread es un sistema de juego para historias de ambientación urbana, donde los protagonistas no son héroes ni víctimas, sino gente involucrada en los rincones más peligrosos de la sociedad. Son personas quebradas, traumadas, que tocaron fondo y que luchan por mantenerse a flote dando manotazos y hundiendo al resto si es necesario. Core Dread cuenta historias de crimen, de supervivientes, de terror personal, de lograr mantenerse con vida viendo la redención perdida por última vez.

En este juego interpretas seres humanos comunes y corrientes, con una historia cruda que los llevó a caer en el peor lugar posible, de la peor forma posible. La madre que sabe que el conductor que mató en un accidente de tránsito a su hija era un policía borracho protegido y busca hacer que pague, el pintor desconocido al que un millonario le robó toda su obra e hizo que en una mala práctica médica le inutilizaran las manos y ahora busca devolverle el favor, la exmilitar con TEPT que no puede sacarse de la cabeza las imágenes de su compañero de batallón matando civiles por placer y que ahora es condecorado como héroe de guerra, el contador que descubrió a sus jefes involucrados en una red de pedereastia y que para detenerlo lo inculparon de fraude y lo mantuvieron durante diez años en una cárcel de alta peligrosidad, y todo tipo de personas hervidas bajo lo peor de la condición humana hasta terminar por explotar.

Flujo de juego básico

Core Dread es un juego de rol, en que una persona del grupo toma la posición de directora o director de la partida, preparando una historia predefinida para los personajes protagonistas, y el resto de jugadores y jugadoras toma el control de uno de esos personajes. Y en una dinámica de turnos, quien dirige la partida describe lo que los personajes perciben y dónde están, y el resto decide qué hace cada uno, resolviendo cada situación incierta con tiradas de dados y hojas de personaje que dificultan o facilitan esas tiradas según las características personales de cada personaje.

(sección en desarrollo…)

Creación de personajes

En esta sección se detalla el proceso para crear un personaje y se describen todas las características que poseen, cómo se calculan y qué función cumplen dentro de la partida.

Puedes encontrar una hoja de personaje digital en Core Dread: Persona

En cada sección encontrarás un recuadro titulado “Punto de creación”, con una indicación de qué debes hacer en ese punto del proceso de creación de personaje. Más adelante, cuando ya conozcas todo el proceso y todos sus contenidos, estos recuadros te ayudarán como guía rápida para armar personajes sin tener que rebuscar entre todo el capítulo.

Recuerda que quien esté a cargo de dirigir la partida es quien define el tipo de historia, ambientación y tono, y es quien debería dar los lineamientos generales acerca de qué tipo de personajes pueden hacer quienes los van a interpretar.

Nombre, Concepto y Secreto Inconfesable

Los personajes en Core Dread tienen tres pilares que los definen: su Nombre, un Concepto y su Secreto Inconfesable.

El Nombre es tan solo eso, el nombre del personaje dentro de la historia. Puedes usar el siguiente generador de nombres al azar si no estás segura o seguro de qué inventar:

Generador de nombres

...

El Concepto es una frase breve que describe al personaje fácilmente. Normalmente es una mezcla de a qué se dedica y qué lo caracteriza como persona. Algo como “Criminal de cuello y corbata”, “Detective corrupto”, “Historiador del ocultismo” o “Hacker misántropo”.

Y el Secreto Inconfesable es algo que ocurrió en su pasado, lejano o presente, que le hizo tocar fondo; quebrarse. Es un suceso o acto que lo cambió y encaminó hacia la perdición. Es algo suficientemente dramático como para haber dañado la forma de ser del personaje, y suficientemente delicado, peligroso o humillante como para esconderlo recelosamente del resto.

Punto de creación

Anota el Nombre, el Concepto y una frase que describa al Secreto Inconfesable de tu personaje en la primera sección de tu hoja de personaje.

Una vez que decidas el Secreto Inconfesable, identifica en qué lugar del Círculo de la Condena se encuentra, entre Cuerpo, Mente y Voluntad. Si fue un suceso en que tu personaje sufrió algo físico, entonces el secreto corresponde al área “Cuerpo”, si fue algún episodio en que no estuvo preparado para algo o no supo cómo resolver una situación, entonces corresponde al área “Mente”, y si fue una traición, incapacidad para liderar o no notó a tiempo algo, entonces al área “Voluntad”.

Círculo de la condena

Esta imagen es un mapa que seguirás durante las siguientes secciones:

Atributos

Cada personaje cuenta con 6 Atributos que detallan sus características físicas, mentales, sociales y su nivel de preparación. Son los elementos de tu hoja de personaje que usarás para casi todas las tiradas en Core Dread. Estos atributos están valorados en una escala del 1 al 9, aunque para personas comunes, como los personajes jugadores, las puntuaciones oscilan entre 3 y 6. Una puntuación de 3 es el nivel mínimo de desarrollo razonable, mientras que una puntuación de 6 corresponde a alguien destacado por su superioridad.

Al crear un personaje, se distribuyen los siguientes puntajes entre los Atributos: 3, 4, 4, 4, 5 y 6.

Primero se asignan 6 puntos a uno de los dos Atributos que se encuentran al lado opuesto del área del Secreto Inconfesable en el mapa de arriba (Agilidad o Trasfondo para Voluntad, Concentración o Sentidos para Cuerpo, y Actitud o Fortaleza para Mente).

Después se asignan 3 puntos a uno de dos atributos que están junto al área del Secreto Inconfesable (Fortaleza o Agilidad para Cuerpo, Trasfondo o Concentración para Mente, y Actitud o Sentidos para Voluntad).

El resto de puntos (4, 4, 4 y 5), se asignan libremente según como mejor encajen en el Concepto del personaje.

Punto de creación

Registra las puntuaciones de los seis Atributos. Uno de los dos Atributos opuestos al área del Secreto Inconfesable con 6 puntos, uno de los Atributos de la misma área del Secreto Inconfesable con 3 puntos, y el resto de puntos libremente según el Concepto del personaje (4, 4, 4 y 5 puntos).

Las reglas de uso de los Atributos y de uso de la hoja de personaje en general, están en el capítulo de Sistema de juego .

A continuación se lista cada Atributo y su descripción:

Fortaleza

Refleja la fuerza y resistencia física del personaje, incluyendo su capacidad muscular, constitución y tamaño. Una puntuación de 3 indica fragilidad y pequeñez, mientras que una puntuación de 6 representa a una persona inmensa y fuerte.

Agilidad

Destreza física de la persona para proezas atléticas, tanto su rapidez como su coordinación general. Una puntuación de 3 sugiere cierta torpeza o falta de cuidado en sus movimientos, mientras que una puntuación de 6 indica probablemente a alguien que compite en entornos deportivos.

Concentración

Inteligencia, astucia, y habilidad para llevar a cabo tareas que requieren precisión. Esto va desde la capacidad analítica hasta la motricidad fina. Una puntuación de 3 sugiere que la persona es notablemente distraída o que le resulta difícil mantener la atención, o incluso que no soportaría ni cinco minutos viendo una película de investigaciones policiales. Una puntuación de 6 podría indicar a una persona reconocida por su poder de deducción de crímenes, o que es una experta en desactivar bombas.

Sentidos

La reacción, la atención al entorno y la agudeza de los sentidos. Un personaje con 3 puntos podría tener problemas de visión, ser sorprendido fácilmente o ser poco atento. Con 6 puntos sería el primero en notar detalles sutiles, como una huella de polvo junto a la pata de una silla al entrar en la escena de un crimen.

Actitud

Capacidades de autocontrol, e interacción con el resto. Desde la capacidad de manejar los impulsos hasta la empatía o la capacidad de manipulación e intimidación. Una puntuación de 3 sugiere dificultades para controlarse o conectar con los demás, mientras que una puntuación de 6 representa a una persona férrea, encantadoramente cautivadora o incluso tenebrosamente intimidante.

Trasfondo

El atributo “Trasfondo” es acerca de la vida del personaje: refleja su preparación, incluyendo su situación financiera, conocimientos, conexiones y familiaridad con ciertos ambientes. Una puntuación de 3 indica a alguien con una vida más restringida, centrada en su entorno inmediato y su profesión. Una puntuación de 6 sugiere una persona altamente conectada, posiblemente adinerada y con un amplio conocimiento en diversos campos.

Habilidades y Recursos

Una Habilidad refleja un campo en el que un personaje ha invertido tiempo y esfuerzo, ya sea por su profesión o a intereses personales. Cuando un personaje tiene puntos en una Habilidad, se implica que es competente en esa área. Por otro lado, los recursos representan posesiones o conocimientos acumulados a lo largo de la vida del personaje.

Cada Habilidad está vinculada principalmente a uno de los Atributos. Esto sirve como guía en la mayoría de las situaciones de juego, aunque en algunos casos podría usarse un Atributo diferente. Por ejemplo, al maniobrar un vehículo se emplea la Habilidad de “Conducir” y el Atributo relevante sería “Agilidad”. Sin embargo, si un personaje intenta reparar el vehículo, el atributo apropiado sería “Concentración”. En cuanto a los recursos, todos están relacionados con el atributo “Trasfondo”.

Mucho o poco

Una Habilidad o Recurso con 1 punto indica a alguien entrenado o familiarizado en ese aspecto. Como una profesional en el campo o alguien que ha dedicado tiempo para adquirir conocimientos o habilidades. En cambio, una puntuación de 2 puntos destaca aún entre los expertos más competentes de esa área.

Al crear el personaje, se asignan libremente y según el Concepto, 4 puntos entre las Habilidades y 3 putos entre los Recursos. En el caso de las Habilidades, solo una puede tener 2 puntos. Y en el caso de los Recursos de Conocimientos o Conexiones, se debe especificar qué tipo de conocimiento o qué tipo de conexiones se está registrando.

Punto de creación

Reparte 4 puntos entre las Habilidades, con un máximo de una sola con 2 puntos, y 3 puntos entre los Recursos, especificando qué Conexión o Conocimiento se registra entre estos últimos.

La siguiente lista debería ser suficiente para cualquier tipo de personaje. Se sugiere representar cualquier tipo de conocimiento o técnica en una de estas. Sin embargo, si un jugador o jugadora así lo quisiera, y quien dirige la partida lo permite, se podría inventar algo nuevo, aunque considerando que una Habilidad o Recurso demasiado específico podría limitar las capacidades del personaje y ralentizar el juego.

Lista de habilidades

Pelea: competencia en combate, ya sea con armas o sin ellas. Puede abarcar artes marciales, entrenamiento militar o experiencia callejera. Atributo: Fortaleza.

Puntería: precisión al disparar armas a distancia o al lanzar objetos. Atributo: Agilidad (para armas de fuego) o Fortaleza (para lanzamientos).

Acrobacia: destreza atlética para saltar, trepar, correr y mantener el equilibrio. Atributo: Agilidad.

Sigilo: capacidad para moverse en silencio o esconderse en lugares oscuros. Atributo: Agilidad (para movimiento) o Concentración (para permanecer oculto u oculta).

Conducir: capacidad para maniobrar vehículos y monturas en situaciones desafiantes. Atributo: Concentración (para vehículos) o Agilidad (para monturas).

Pericia: destreza manual y motricidad fina para manipular objetos delicados o realizar tareas precisas. Atributo: Concentración.

Buscar: localización de objetos o identificación de patrones inusuales. Atributo: Sentidos (para objetos) o Concentración (para análisis).

Sagacidad: detección de comportamientos anómalos en personas, como estados de ánimo o intenciones ocultas. Atributo: Sentidos.

Persuadir: habilidad para convencer, negociar o encantar a otras personas. Atributo: Actitud.

Intimidar: generar nerviosismo, miedo o repulsión en otros, en contraste con la persuasión. Atributo: Actitud.

Lista de recursos

Al anotar un recurso en la hoja de personaje, especifica el tipo correspondiente entre paréntesis, si es aplicable.

Todos los recursos están vinculados al atributo de Trasfondo.

Conexiones (): contactos en algún ambiente, como “mercado negro”, “policía”, “academia”, etc.

Conocimiento (): saber en áreas culturales, académicas o con experiencia extensa, como “historia”, “lingüística”, “mecánica”, “clubes nocturnos”, “crimen organizado”, “ocultismo”, etc.

Dinero: sin puntos el personaje apenas sobrevive, con 1 punto el personaje es de clase trabajadora y debe ahorrar o endeudarse para darse lujos, y con 2 puntos el personaje vive de forma acomodada y puede costear productos o servicios de privilegio.

Salud

Cada personaje puede sufrir heridas de 3 tipos, o de 3 “niveles” de gravedad, según los puntos de daño calculados en un ataque. Cada nivel de herida sufrida por el personaje, da una penalización a los Atributos para todas las tiradas que requieran uso del cuerpo (Fortaleza, Agilidad o Sentidos). Los niveles de herida son “Magullado”, “Lesionado” y “Malherido”. Todos los personajes pueden acumular hasta 3 heridas de cada nivel.

Nivel de heridaPenalizaciónDescripción
MagulladoSin penalizaciónGolpes y cortes superficiales. Con un nivel, el personaje solo está cansado y con algún que otro golpe poco notorio, mientras que con tres, se ven hematomas y cortes a simple vista.
Lesionado-1 por nivelHeridas visibles y contusiones incómodas. Con un nivel, el personaje tiene un ojo morado y probablemente cojea por los golpes, mientras que con tres, el personaje se ve preocupantemente maltratado.
Malherido-2 por nivelHeridas graves, potencialmente letales. Con un nivel, el personaje ya está escupiendo sangre y buscando cómo sostenerse, mientras que con tres, probablemente esté tendido en el piso cuestionándose si alcanzó a tener una buena vida.

Las reglas de uso específicas de la Salud, como el daño y la recuperación, están en el capítulo de Sistema de juego .

Cada nivel de herida tiene un límite de daño que puede recibir. Y este se calcula usando la siguiente tabla:

NivelLímite de daño
Magullado≤ Fortaleza.
Lesionado≤ 2 x Fortaleza.
Malherido> Fortaleza x 2 (herida adicional cada 5+).

Punto de creación

Registra en la hoja de personaje el límite de daño de cada nivel de herida.

Autocontrol y Defectos

El Autocontrol es la capacidad de un personaje de mantener sus demonios a raya, de mantener el control incluso aunque sus peores tentaciones estén presente o su lado más oscuro sea provocado. El puntaje máximo de Autocontrol del personaje y su puntaje actual inicial, es el resultado de su puntaje de Actitud + 2. Es decir, si un personaje tiene un puntaje de 5 en su Atributo de Acitud, comienza la partida con 8 puntos de Autocontrol y ese será su máximo de ahora en adelante.

Y en cuanto a los Defectos, son aspectos perjudiciales que marcan su forma de actuar. Estos defectos pueden manifestarse sin control en situaciones estresantes. Algunos ejemplos de defectos son: adicciones, obsesiones, emociones descontroladas o dificultades físicas relacionadas con el estrés o el estado emocional. Sin embargo, también pueden otorgar ciertos beneficios al personaje (descritos en el capítulo de Elementos narrativos ).

Los defectos se puntúan de 1 a 9, igual que los atributos, y cada personaje puede tener un máximo de 3 defectos. Todo personaje comienza con un Defecto con 3 puntos. Este Defecto debe tener relación con el área de su Secreto Inconfesable (Cuerpo, Mente o Voluntad). Si bien es algo más bien filosófico, se puede observar cuáles son sus dos Atributos asociados para tener una idea de qué áreas de la vida afecta más el Defecto a escoger.

Punto de creación

Registra el Autocontrol máximo en la hoja de personaje (Acitud + 2), y anota el Defecto inicial con 3 puntos, según el Secreto Inconfesable del personaje (usando el mapa más arriba).

Condena

La Condena se representa por puntos a nivel de grupo de personajes, que representa cuánto han abusado del destino y el potencial de daño que podría ejercer en represalia. El grupo completo de personajes comienza cada historia con 0 puntos de Condena.