Core Dread - Primera Edición (Beta 14)

Core Dread - Primera Edición (Beta 14) - Manual en línea

Expansiones:

Core Dread: Slasher

Core Dread: Slasher es una expansión para partidas de one-shot en las que un grupo de personajes es acechado por un monstruo, siguiendo el estilo de las populares películas de terror de los años 80. El antagonista puede ser desde un ser humano inquebrantable armado con su arma preferida, como un machete, un cuchillo o una motosierra, hasta algo más sobrenatural, como un gnomo homicida, una criatura mitológica emergida de los campos de calabazas, un sacerdote demoníaco proveniente de una región sádico-infernal, o incluso un vengador surgido de las pesadillas.

Los personajes asumen el papel de un grupo arquetípico de amigos reunidos en un lugar inapropiado con la compañía incorrecta.

El grupo menos preparado, en la peor situación posible. Core Dread: Slasher, es una expansión para partidas one-shot de supervivencia contra un monstruo protagónico

Esta expansión proporciona orientación sobre cómo establecer el escenario, desarrollar los personajes y el monstruo, así como reglas adicionales específicas para infundir emoción en esta breve historia.

Un grupo inadecuado en el lugar y momento equivocado

Para que los personajes se encuentren en una situación desfavorable, no es necesario comenzar la historia in media res, con el monstruo al acecho. Solo se necesitan tres elementos:

El grupo

El grupo de personajes en Core Dread: Slasher es un clásico grupo de incautos reunidos en el peor lugar posible, con las mejores intenciones. Puede tratarse de un grupo de estudiantes en una cabaña junto al lago, adolescentes curioseando en una casona abandonada, vecinos investigando sucesos extraños en casas cercanas o incluso un grupo de ingenieras o científicos en una nave espacial lejos de su base.

Lo que destaca en el grupo es la diversidad de personajes y su falta de preparación. Un monstruo es lo último en lo que pensaban cuando planearon su encuentro. Solo esperaban encontrar un refugio acogedor para celebrar, intentar asustar al más crédulo del grupo con historias de fantasmas ficticias, buscar una mascota perdida o incluso investigar minerales atractivos.

Es importante asegurarse de que el grupo esté compuesto por individuos de diferentes perfiles y sin armas ni elementos que puedan desequilibrar o acortar la partida.

Regla opcional: personas comunes

Para aumentar la emoción del juego, se sugiere que los personajes sean menos competentes que aquellos creados con las reglas básicas de Core Dread, y en su lugar sean personas comunes. Para lograr esto, se puede optar por asignar solo 3 puntos para habilidades y 2 puntos para recursos a los personajes, y no permitir características con 2 puntos.

El lugar

El escenario para una partida de Core Dread: Slasher no debe ser tan inocente como los personajes. Después de todo, lo primero que se nota al ver una película de este género es: “¿En serio no se les ocurrió un lugar mejor que ese?” Lo gracioso de la premisa radica en la inocencia de los personajes y la amenaza que representa el lugar.

La opción más efectiva, además de buscar clichés que generen humor, es idear un lugar que en el mundo real sea inofensivo, pero que en una película de terror tipo slasher resulte amenazante. Por lo general, se trata de lugares que rozan lo liminal: una cabaña desocupada, un laboratorio de investigación en la oscuridad de la noche, una estación de tren subterráneo abandonada, una mansión sin vecinos cercanos, un colegio también en la noche, entre otros.

El momento y el monstruo

En este punto se refleja la creatividad de quien dirige de la partida y se introduce el elemento sobrenatural o casi sobrenatural. El monstruo es una criatura amenazante que hace impensable enfrentarla de inmediato. Es importante que esta criatura tenga un origen o razón de existir coherente, incluso en términos fantásticos. Puede ser una fuerza de la naturaleza, una pesadilla encarnada, un ser que desconoce su propia muerte, un demonio del infierno, un extraterrestre, un ser mitológico, entre otros.

Es fundamental crear al monstruo con una premisa identificable, no solo en términos visuales. Dado que es un juego de rol, se recomienda que los personajes puedan al menos intuir qué tipo de criatura es en algún momento de la partida. Por ejemplo, si se describe a una criatura formada por dos humanos unidos como arcilla de carne y que busca destruir todo a su paso, podría ser una imagen interesante pero a la larga se volvería absurda. En cambio, si los personajes encuentran una máquina de teletransportación con los circuitos quemados en el sótano de la casa de una pareja de científicos, la situación se vuelve mucho más interesante y tétrica.

El surgimiento del monstruo es inevitable y los personajes llegan en el peor momento posible. Por esta razón, es crucial que haya una explicación evidente de por qué el monstruo los ataca justo cuando ellos aparecen. Aunque pueda parecer que “simplemente estaba ahí”, debería haber una explicación plausible. Por ejemplo, tal vez el monstruoso hombre-gallina apareció porque los personajes prepararon un aromático omelet justo al lado de su lugar de descanso, cerca de la fábrica de nuggets de pollo abandonada después de un accidente con aditivos protéicos fuera de norma.

El monstruo

El monstruo debe ser implacable pero no invulnerable. Aunque no pueda ser derrotado a golpes, debe tener una forma de ser vencido o al menos detenido temporalmente para poder escapar. Además, sus capacidades deben ser limitadas pero llamativas. Es aceptable que un bruto con un machete sea extremadamente fuerte y resistente, pero sería ridículo verlo dando volteretas en el aire o hablando con elocuencia. Podemos aceptar a un demonio intelectual del infierno diciendo frases tenebrosas mientras mueve telepáticamente cadenas con garfios, pero no que saque una motosierra de su túnica.

El monstruo debe tener características fáciles de manejar, con solo un par de atributos altos y no más de una o dos habilidades. A continuación se presenta una plantilla de ejemplo para un clásico monstruo humanoide.

El Policía Maníaco
Fortaleza: 8
Sentidos: 6
Otros atributos: 3
Pelea: 2
Daño (M/L/M): 4-7/8-15/16-21
Inventario: bastón(2) y bayoneta(3)

Reglas especiales

Desesperación

Para representar cómo los personajes pierden la esperanza segundo a segundo, sumiéndose en un espiral de desesperación, se usa la siguiente regla especial para los Defectos: cada vez que un personaje haga uso de uno de sus Defectos, este aumenta en un punto automáticamente.

Momentum

Cada vez que el monstruo mate a un personaje o termine el turno con más de un personaje cerca, aumentará en 1 sus atributos para sus tiradas (ambas situaciones se acumulan). Este efecto se termina cuando los personajes logran perder de vista al monstruo.

Condena

En Core Dread: Slasher los personajes siempre preferirán perder al monstruo y así sobrevivir un turno más. Sin embargo, por cada turno que pase con el monstruo fuera de vista, el riesgo de que sorprenda a los personajes aumenta más y más. Esto se representa con el puntaje de Condena.

En todo momento en que los personajes no tengan a la vista al monstruo, un éxito de 3 o más aciertos en una tirada de Condena indica que el monstruo sorprende a ese personaje.

Aumento imparable de la Condena

Un monstruo slasher es en sí mismo la condena final de los personajes. Al final de cada turno en que los personajes hayan perdido de vista al monstruo, la Condena aumenta en 1 punto automáticamente.

Riesgo en cada paso

Además de aumentar la Condena al relanzar dados de una tirada, esta también aumenta automáticamente con cierto tipo de acciones y antes de lanzar los dados, según la siguiente tabla:

AcciónCondenaRequisito
Aquí estoy+1El personaje llama la atención del monstruo, intencionalmente o no (ej.: sin ser sigiloso).
Segundo plato+1Dos personajes están juntos.
Corre, conejo, corre+2Un personaje está huyendo y dejando a su grupo atrás.
Banquete+3Todos los personajes están juntos.

Desgracias y endeudarse con el destino

Cuando el monstruo fuera a aparecer tras una tirada de Condena, el personaje puede endeudarse con su sino y evitarlo. Si decide hacer esto, el monstruo no aparece, el puntaje de Condena se mantiene igual, y quien dirige la partida obtiene una de las siguientes Desgracias lanzando 1d10, que podrá gastar cuando considere oportuno (con un máximo de una desgracia por turno):

Resultado 1d10Desgracia obtenidaDescripción
1 a 2ImparableEl monstruo recupera un nivel de herida, de cualquier tipo.
3 a 4Cada vez peorEl monstruo se vuelve aún más peligroso.
5 a 6¿Por qué a mí?El monstruo ataca a uno de los personajes que falló la tirada de Peligro.
7 a 8Lo único que faltabaEl personaje que está actuando en ese momento falla desastrosamente en su siguiente tirada.
9 a 10Sin salidaUna de las posibles vías de escape se pierde.

Regla opcional: Cartas de Desgracias

Para añadir más emoción a las partidas presenciales, se puede utilizar un mazo de cartas de Desgracias. Actualmente se encuentra en desarrollo un mazo con 5 copias de cada una de las 5 desgracias. Mientras tanto, se pueden usar tarjetas blancas para anotar las desgracias.

Al comienzo de la partida, las cartas se barajan y se reparten equitativamente entre los jugadores, quienes las mantendrán en secreto. Cuando un personaje desee endeudarse con el destino, en lugar de que quien dirige la partida obtenga una Desgracia al azar, el o la jugadora escogerá y le entregará una de sus cartas (sin revelarla al resto).

Defectos

Al elegir los Defectos de los personajes, se sugiere utilizar uno de los siguientes. Cada uno tiene una descripción de cómo afecta al personaje y una regla especial para situaciones límite durante el juego. Esta regla especial puede usarse solo una vez por historia.

Para añadir variedad a la partida, se recomienda no permitir la repetición de Defectos entre los personajes.

Cobardía

El personaje cobarde priorizará su propia seguridad, incluso si eso implica abandonar al resto. No intentará rescatar a otros y nunca se ofrecerá como carnada para distraer al monstruo.

Regla especial: el personaje cobarde puede llevar a cabo una única acción heroica directa contra el monstruo, aunque lo haga entre gritos y lágrimas. Durante esta acción, se ignora este Defecto y aumenta en 2 puntos el atributo de la tirada.

Temeridad

La temeridad es el opuesto de la cobardía. Un personaje temerario tiene una mala percepción del peligro, se arriesga más de lo necesario y constantemente se pone en peligro, incluso de forma innecesaria.

Regla especial: el personaje deja a un lado su ego y escapa de una situación límite de manera inesperada y desesperada. El personaje puede escapar entre las piernas de un monstruo o correr entre los autos en medio de la carretera. Para esta única acción de autoconservación exagerada aumenta en 2 puntos el atributo de la tirada.

Mente distraída

No todos tienen una visión aguda y una memoria prodigiosa; algunos simplemente no prestan mucha atención. Un personaje distraído no se fija en los detalles ni recuerda los planes.

Regla especial: el personaje logra recordar un detalle crucial que incluso la detective del grupo había pasado por alto, probablemente salvando el momento o resolviendo el misterio del monstruo. Esto puede ser activado por quien dirige la partida o por el jugador o jugadora si sabe algo que su personaje desconoce.

Curiosidad

La curiosidad no solo mató al gato, sino que también preparó la cena del monstruo. Los personajes excesivamente curiosos no pueden evitar meterse en lugares prohibidos e investigar en los peores lugares posibles, incluso si no obtienen ningún beneficio con ello.

Regla especial: el personaje curioso tendrá la oportunidad de encontrar un objeto realmente útil, ya sea un arma, una trampa utilizable por los personajes, o incluso una salida. Esto puede ser activado por quien dirige la partida o por el jugador o jugadora si sabe algo que su personaje desconoce.

Dependencia

El personaje dependiente siempre está tras los pasos de su protectora o protector. Es una persona que no suele valerse por sí misma y necesita de quien sigue para que lo proteja y guíe.

Regla especial: en un inesperado arrebato de autosuficiencia, el personaje podrá realizar una proeza impensada que salve a quien sigue. Aumenta en 2 puntos el atributo usado en la tirada.

Irritabilidad

El personaje irritable pierde los estribos fácilmente, lo cual puede generar desconfianza y conflictos en su grupo.

Regla especial: el personaje podrá canalizar su actitud problemática de manera útil al enfrentarse al monstruo. Es muy probable que logre detenerlo momentáneamente o infligirle un daño considerable. Para llevar a cabo esta acción altruista y brutal, se aumenta en 2 puntos el atributo de la tirada.

Pragmatismo

El pragmatismo, aunque generalmente se considera una cualidad inteligente, puede convertirse en un Defecto cuando se manifiesta de manera excesiva, acercándose peligrosamente a la sociopatía. Un personaje pragmático no suele tener una conexión emocional real con los demás y a menudo prioriza lo práctico sobre lo humano, lo que genera desconfianza e incluso rechazo.

Regla especial: este personaje logrará establecer un vínculo con sus compañeros, llevando a cabo un acto heroico que podría salvar a la persona con la que haya tenido la peor relación en el grupo. Como resultado, el atributo de la tirada aumentará en 2 puntos durante la acción.